Forgandó szerencse, ki nem kíméled sem az embert, sem annak legnagyszerűbb művét,
ki birodalmakat és városokat temetsz közös sírba.
Edward Gibbon

A haladás modern értelmében a gyermek hazárdjáték.
Frech után

A játék, sors, hatalom, identitás és könnyelműség klasszikus retorikáját azért illetik a klasszikus jelzővel, mert jóval régebbről származnak, mint a modern retorika vagy a haladás, az imaginárius és a szelf fogalmai. Utóbbiak az elmúlt kétszáz év legjelentősebb történelmi eszmeáramlataira vezethetőek vissza, mint a felvilágosodás, a romantika és az individualizmus, míg a klasszikus retorika gyökerei a történelem egészét behálózzák. De vannak további különbségek is. A klasszikus retorikák inkább csoportokhoz, mintsem egyénekhez köthetőek. Ugyanakkor általánosságban elmondható, hogy azok, akik a játék modern retorikáinak egyikében-másikában hisznek, hajlamosak arra, hogy számításba se vegyék a klasszikus retorikákat mint a játék különböző formáit. Ez részben azzal magyarázható, hogy a régebbi retorikák kevésbé váltak társadalmilag elfogadottá, kidolgozatlanabbak, és kevésbé vannak összhangban a modern, racionális életvitellel – habár mindez inkább vonatkozik a sorsra és a könnyelműségre, mint a hatalomra és az identitásra. Mindazonáltal a hatalom retorikáinak erőszakosságát és az identitás retorikáinak karneváli minőségét gyakran kezelik úgy, mint ami túlmegy a civilizált szavahihetőség határain, mintegy a hazárdjáték kicsapongásaiként, a bolondság travesztiáiként értelmezik őket. Ráadásul a játék ezen régebbi formáit jellemzően inkább előírások kötik meg, mintsem hogy szabadon választhatóak lennének, s így sértik azt a modern érzékenységet, miszerint a játékhoz önkéntességnek kell társulnia. A klasszikus retorikák esetében a motiváció inkább külsődleges, s a játék kényszerítő erővel bírhat. A modern retorikák ezzel szemben azt vallják, hogy a játék a szabadság gyakorlása. S minthogy annak elismerése, hogy a játék kényszerítő erővel bírhat, egyet jelentene azzal, hogy a „szabadságot” megfosztjuk attól a jogosultságától, hogy univerzális definícióként működhessen, így a modernek jó része legszívesebben elutasítaná, hogy a szerencsejáték, a foci vagy a karnevál egyáltalán játéknak minősüljenek; ehelyett inkább nevezné a szerencsejátékot szenvedélybetegségnek, a focit az erőszak megnyilvánulásának, a karnevált pedig orgiának. Erős a vonakodás attól is, hogy e klasszikus retorikák bármelyikét a gyerekekkel hozzák kapcsolatba. Ennek a szövegnek mindamellett az az álláspontja, hogy a retorikák mindegyike, legyen akár klasszikus, akár modern, a játék különböző formáin alapszik, vagy azok szimulakruma, s hogy a játék karakterének és működésének bármely valóban empirikus vizsgálatakor e retorikák mindegyikét számításba kellene venni.

A játék retorikái közül a modernitást a klasszikus csoport első tagja, a végzet retorikája hatja át leginkább, ugyanakkor a széles nyilvánosság előtt ennek az ideológiája jutott a legkevésbé kifejezésre. Ez jelenti a legősibb vallások (animizmus, miszticizmus) alapját, de a modern gondolkodásmód legmélyén is ott nyugszik, mivel élet és halál végül is végzetszerűek – egyik sem racionális vagy elkerülhető. Ez a fejezet a végzet különféle formáit mint játékot tárgyalja például olyan vonatkozásban, hogy az istenek vagy az univerzum éppúgy a játék részesei akár a saját agyunk, s végül, hogy magunk is a szerencse és a véletlen játékának teremtményei vagyunk, ahogy azt a szerencsejátékok példázzák. Bizonyos értelemben a végzet megmásíthatatlansága minden megoldást ellehetetlenít, leszámítva mind közül a leginkább reménytelen és egyetemes emberi választ, miszerint a szerencse vagy annak testet öltött megfelelője, az isteni pártfogás folytán kivételesen talán megmenekülhetünk. A szerencse jobbára a végzet utolsó reménye. Az utolsó esély játéka. Az Akárki drámája. Bármilyen siralmas is, ez az egyetlen kibúvó a halállal fenyegető helyzetből, kivéve persze, ha valóban sokkal inkább cselekedeteink, és nem a kegyelem által emelkedünk fel. Világi nézőpontból halandónak lenni végül is egyet jelent a teljes kilátástalansággal, de ha ezt a nehéz helyzetet játékként modellezzük, a sorsjáték adhat némi reményt. Az esély, ha ritkán is, de alkalmanként mellénk állhat a szerencse jóval korlátozottabb evilági tartományában. Ebben az értelemben a szerencsejátékokat nem csupán a végzet megmásíthatatlanságának modelljeiként érdemes elgondolnunk, de a végzet fanatazmagóriáiként is (noha Floridában azt mondják, ugyanannyi az esély arra, hogy valaki megüsse a lottó főnyereményt, mint hogy háromszor csapjon bele a villám – viszont azt is mondják, Floridában igen sokat villámlik).

Talán mondhatjuk, hogy azok, akik vesztenek a szerencsejátékokon, legalább a maguk „játékos” módján ellenőrzésük alatt tartják saját veszteségük körülményeit. Ezt a definíciót – miszerint a játék az élet körülményei felett gyakorolt hatalom birtoklásának illúziója – javasolta annak idején a gyermekjátékok kiváló tudósa, Eric Erikson is. Az ő szavaival a játék célja „az ego hatalomgyakorlásának hallucinációja” (1956: 185). S ha a felnőttek szerencsejátékának hátterében is ez a gyermekjátékoknál igen fontos „illuzórikus hatalomgyakorlás” áll legfőbb motivációként, akkor ez egész biztosan egy olyan játékdefiníció, amely túllép a haladás retorikájának korlátain, hiszen a játék mint a nyerésvágy irracionális aktusa, amelyre saját illúziónk ragadtat, nehezen fér össze a haladás retorikájának észelvűségével. No persze ha a gyerekeket és a szerencsejátékosokat egy elkülönített létkategóriába soroljuk, a haladáselvűek mindjárt nem is tekintik az „illúzióra” való ráutaltságot a játék alapvető lényegének. A gyerek és a felnőtt játék különbségére úgy tekintenének, mint amely a racionális felnőtt társadalom, illetve az irracionális szerencsejátékosok és a nem-racionális gyerekek alkotta kollektív csoport közötti diszkontinuitásnak felel meg. Ha azokat a törvényeket és tilalmakat vesszük, amelyeket a nyugat történelme során a szerencsejátékosok és a gyerekek ellen hoztak, a gyerekeknek és szerencsejátékos felnőtteknek ez a negatív kollektív kategóriája valóban létezett, habár elméletben ritkán vontak közöttük párhuzamot a jelen korunkra jellemző metsző éllel.

A játékot mint hatalomgyakorlást – akár a gyermek-, akár a felnőttkorban – a hallucináció vagy illúzió formájának nevezni már önmagában egy olyan ismeretelméleti diskurzusra utal, amely valamiféle fogyatékosságot sejtet a játszókkal kapcsolatban. Ez a diskurzus azt sugallja, hogy azok, akik ésszerűbb módszerekkel uralják az életüket, azok érettebb vagy helyénvalóbb egyedek – ami empirikusan vagy igazolható, vagy sem. Ha azt vesszük, hogy az ember tevékenykedésére mi sem jellemzőbb, mint hogy illuzórikus kulturális és teoretikus világokat teremtsen akár a zenében, a táncban, az irodalomban vagy a tudományok területén, akkor a gyerekek és szerencsejátékosok elmerülését az ilyesféle játékvilágokban nem feltétlenül elégtelenségnek vagy valamiféle alkalmatlanság kompenzációjának, sokkal inkább az emberi nem egyik legfőbb elfoglaltságában való részvételnek tekinthetnénk. S hogy a modern számítógépkorszakban ezeket illuzórikus világok helyett inkább „virtuális világoknak” szokás nevezni, rávilágít arra, hogy a funkciójukat illetően itt elmozdulás történt egy pozitívabb – bár szűkebb jelentésű – ismeretelméleti beállítódás felé. Minthogy manapság az ember alkotómunkáját tekintjük az emberi kultúra középpontjának, még inkább felértékelődhet, ahogy a világalkotás művészeinkben, gyerekeinkben és szerencsejátékosainkban megnyilvánul (Hymes 1974). Talán oszthatjuk Steiner álláspontját, miszerint a kérdés már rég nem az, hogy létezik-e felsőbbrendű realitás az alsóbbrendű játékkal szemben, hanem hogy maga a játék valami egészen szokványos dolog-e, vagy a „briliáns virtualitás” egy esete (1995). A végzet retorikája valódi fenyegetést jelent a haladás retorikájára nézve, hiszen a virtualitás ígérete szerint felnőttek és gyerekek ugyanabba a táborba sorolhatók.

Az istenek játéka

Most áttérek azoknak az eseteknek a felsorakoztatására, amelyekben a játék nem a saját autonómiánkat példázza, hanem azt, miként állunk valamely végzet irányítása alatt. Azt a koncepciót, miszerint a játék az istenek cselekedeteire vezethető vissza, igen jól szemlélteti O’Flaherty, aki Dreams, Illusions and Other Realities [Álmok, illúziók és egyéb valóságok] (1984) című könyvében a következőket mondja: „Ez a könyv a mítoszokról, az álmokról és az illúziókról szól. Arról, hogy miben hasonlítanak, és miben különböznek, és hogy mit tanítanak nekünk a valóságról. A különböző létformák transzformációi jelentik a mítosz lényegét” (3). A folytatásban arra mutat rá, miként lesz a hindu mitológiában a világ játékká az istenek kezében, és hogy az álom és a játékosság a valóság olyan formái, amelyeket éppoly komolyan vesznek, mint az úgynevezett józan ész vezérelte világot. Ott a játékot, ahogyan az álmokat is, nem a valóságnak alárendelt állapotként tartják számon, mint nálunk – a megismerés formájaként a játék egyenesen elsőbbséget élvez. O’Flaherty szerint „Indiában a mentális képek birodalmának nem kell védelmi állásba helyezkednie. A józan ész ott is, ahogy nálunk, erőteljes befolyással bír, de nem alakít mindig mindent a maga képére. Indiában a valóságnak meg kell osztania a bizonyítási kötelezettséget az irrealitással, és semmi esetre sem előre eldöntött ügy, hogy a realitás kerül-e ki győztesként” (304).

Handelman (1992) a fenti gondolatokat a játékra vonatkoztatja:

Az indiai kozmológiában a játék egy felülről lefelé értelmezendő fogalom. A játékba való átmenetek és azok előfeltételei mélyen az absztrakcióba és az általánosságba ágyazódnak be. A játék minőségei a nagy egészben zengenek és verődnek vissza. Sőt, a játék minőségei a kozmosz működését is mélyen áthatják. Játékban lenni annyi, mint időről-időre újra megteremteni azokat a feltételeket, amelyek pontosan ennek a kozmosznak a létét adják tudtul… Namármost az olyan kozmológiákban, amelyekben a játék premisszái nincsenek mélyen a kozmosz elrendezésébe beágyazva, és nem képezik annak szerves részét, mint például a nyugati társadalmakban, ott a játék jelensége mintha alulról felfelé építkezne. Az alulról felfelé irányuló játék alatt azt értem, hogy játék alatt gyakran a dolgok rendjének ellentételezését vagy tagadását értik. Ebben a felfogásban a játék komolytalan, illuzórikus és tiszavirág életű, ugyanakkor felforgató és a dolgok rendjének ellenálló entitás. (12)

Schechner (1988) – ugyanabból a hindu alapanyagból indulva ki, mint O’Flaherty, s valószínűleg saját tekintélyromboló színházi rendezői karrierjének tapasztalataitól ösztönözve – azt sugallja, hogy ha közelebbről tanulmányozzuk a nyugati játékot, s különösen azt, amit ő „sötét játéknak” [dark play] [1] nevezett el, én pedig másutt „kegyetlen játéknak” (Sutton-Smith 1982), illetve a játék álarcainak” (Sutton-Smith és Kelly-Byrne 1984) hívtam, néhány erős hasonlóságot fedezhetünk fel az indiai tradícióval. Schechner elfogadja, hogy a modernek szemében a játéknak alacsony a státusza, míg a hindu metafizikákban éppenséggel a teremtés isteni folyamatát jelenti; s míg a modernek számára a játék nem valós, addig a hinduknak a plurális valóságok egyike, amelyek mind egymásba alakíthatóak. Akárhogy is, amikor ezt a diskurzust a metafizikai és kulturális formák vonatkozásából egy inkább lételméleti és pszichológiai síkra tereli, valóban láthatóvá válnak bizonyos modern párhuzamok a saját játékfelfogásunk, illetve a hinduk magatartása között – különösen az általa „sötét játéknak” keresztelt típus esetében. Így – míg Handelman talán elvitatná ezt – Schechner határozottan állítja, hogy játszani, számunkra éppúgy, mint a hinduknak,

egy olyan kreatív destabilizáló cselekvés, amely többnyire nem nyilvánítja ki önnön létezését, s még kevésbé a céljait. A játék egyfajta kedélyállapot, attitűd, erő. Ránk tör, magával ragad. Míg egyes játékok, szertartások vagy művészi előadások esetében hosszú ideig is eltarthat, máskor épp csak egy villanás – egy sziporkázó megjegyzés, a külvilágra vetett ironikus, futó pillantás, a megszokott viselkedés hirtelen rövidzárlata. Hiba a játékot a mindennapi élet megszakításaként kezelni. Tekintsük ehelyett inkább a mélyben mindig ott csordogáló, folytonos tapasztalatként. Ha a mindennapi életből szorgosan ki is halásszák a játékot, a játék azért újra és újra átfurakodik a dolgos háló legapróbb lyukain is (… ) a munka s más tevékenységeink is folytonosan a játék mélyrétegeiből táplálkoznak, amikor a játékos kedvet egyszer felfrissülésre, feltöltődésre, máskor a dolgok szokatlan, új megvilágításba helyezésére és szellemi felfedezésekre vagy épp a megpihenésre és az újbóli nekirugaszkodásra, s persze legfőképp lazításra használjuk. (1988: 16-18)

Schechner itt a hindu metafizikáról szóló olvasmányaiból kölcsönöz egy olyan játékértelmezést, amely szerint a játék egy változatos formában megjelenő, hatékony és gyakran irracionális tapasztalat – ezt a definíciót ő szemmel láthatólag általános érvényűnek véli. Ezzel túllép a játék értelmezésének tipikus nyugati tradícióján – igaz, akad még néhány tudós, aki hasonlóra vállalkozik a nyugati teológián belül. Ők úgy vélik, a keresztény Istent egyfajta kreatív játékosnak tekinthetjük (Berger 1969; Miller 1969; Moltmann 1972; Nemoianu és Royal 1992). A munkáikat közelebbről szemügyre véve azonban az lehet a benyomásunk, hogy ezek a szerzők valójában egy meglehetősen racionális teremtőről beszélnek, míg Schechner, ahogy Nietzsche is, egy jobbára irracionális, világi játékost forgat a fejében. Mindent egybevéve, miközben részben elfogadja Handelman fent-lent dichotómiáját, Schechner az alulról felfelé építkező nyugati pszichologizáló játékfelfogásba a játék elméletének átfogóbb és heteronómabb elméletét vegyíti ahhoz a szerephez képest, amelyet Handelman alulról felfelé építkező elmélete jelöl ki a játék számára.

Schechner nevében még hozzátehetjük, hogy mintha a fenti nyugati elgondolás felfordulás-logikájába illeszkednének az álmok, a révedezések és az illúziók is, különösen mivel úgy tűnik, neurológiai szempontból éppenséggel pont így áll a dolog – ahogy ezt később látni fogjuk. Annyi tudásunk mindenképp van ezekről az álom-jelenségekről, hogy észrevegyük, valamiféle sajátlagos áthatoló képességgel rendelkeznek, s megvannak a maguk automatizmusai. S úgy tűnik, konokul szembeszállnak azon erőfeszítésünkkel, hogy mindazt, ami jó, csakis a tudatos irányítás és választás területéhez csatoljuk. Kitartóan, s minden ezzel ellentétes vágyunk dacára egyre-másra önmagunk „más-képeivel” ajándékoznak meg, épp ezért még akkor is, ha általában vonakodunk megadni nekik a játék ontológiai státuszát, az álmok folytonosan beszivárognak a gondolatainkba – és korántsem biztos, hogy ilyenkor nem az elme egyfajta játékáról van szó. Tovább nehezíti az értelmezést, hogy mindazt, ami „a mélyben mindig ott csordogáló folytonos tapasztalatként” nap mint nap átszűrődik az elménkbe, általában álmodozásnak, merengésnek, tűnődésnek szokás nevezni. Vajon nevezhetjük-e ezeket mind játéknak, ahogy Schechner véli? Vagy csak attól kezdve beszélhetünk játékról, ha megtettük a következő, immár cselekvőbb s akaratlagos lépést, amellyel az álmodozást irányított fantáziává vagy képzelgéssé változtatjuk? Egész biztosan van olyan tudatállapot, amelyben az elme saját felvételeit játssza le, s megvannak a maga tudatfolyamai, amelyek közül igen kevés áll ténylegesen ellenőrzés alatt. Csakhogy az ilyen esetek vonatkozásában tapasztalt passzivitásunk igencsak elüt attól a jobbára az éber játéknak tulajdonított aktivitástól, amelyet egyszersmind a játék legtöbb modern definíciójának nélkülözhetetlen részeként szokás kezelni. Látható, hogy a metafizikai univerzum játékát szemlélő hindu passzivitás és receptivitás könnyedén elvegyül a hindu individuális elme ontologikus tudatával az éber álom játékában. A játékot ebben az értelemben elsősorban olyan jelenségnek gondolhatjuk el, mint amelyet inkább elmélyedéssel, mintsem aktív felforgatás révén tapasztalhatunk meg. Ezzel ellentétben a tipikus nyugati definíciók játékos-figurája sokkal vállalkozóbb lény, s ez is hozzájárul ahhoz, hogy ezt az „éber álmodozás dolgot” az elme kevésbé hitelt érdemlő részeként különíthessék el. Schechner alternatívája viszont azt sugallja, hogy ha a nyugati játékfogalom, legyen az bármennyire is ellenőrzéselvű, az álom mélyrétegeire alapozna, máris egy sokkal átfogóbb lentről felfelé építkező elgondolás lehetne, mint amit a modern játékelelemzők többsége elképzel. Schechner átfogó nézetének további előnye, hogy segítségével érthetővé válhat az a jelenség, ahogy a játékosok pillanatok alatt képesek teljesen belemerülni a játékba. A „Játék!” üzenet felvillanásával átszakad a gát ösztönös érzelmeink és a bevonódás belső késztetése előtt. Az a folytonosság, amely az efféle nagy hajtóerővel rendelkező automaták között és a játéknak inkább a viselkedéshez kapcsolódó oldala között figyelhető meg, akár magyarázatot adhat arra is, honnan ered a bevonódásra való állandó és azonnali készenlét a virtuális játék élményében.

Anélkül, hogy Schechner ontológiai játékfelfogását összemosnánk a hindu metafizikai gyakorlattal, azt azért feltételezhetjük, hogy a játék e szélesebb értelmezése, amit ezekben a világi, nem mitikus időkben javasol, a játék tág értelemben vett retorikájának enged teret. Amiből az következik, hogy ez a modern, tág értelemben vett játékretorika úgy lép majd fel, mint ami felöleli mindazt az anyagot, amit az elme akár álmok, éber álmodozások, trópusok vagy cselekvő játékok formájában kezel. Ezzel szemben a szűk értelemben vett játék retorikája csak a haladás, a hatalom, az identitás és a szelf limitált retorikáinak nevében beszél majd… Röviden: ezeket az értelmezéseket a játék tág, illetve szűk értelemben vett verzióinak nevezhetjük. A tág verzió szerint minden játéknak számít, ahol egyértelmű, hogy a cél nem a közvetlen hasznavehetőség. A szűk verzió szerint viszont semmi sem játék, amit ugyanakkor nem nevezünk annak. A dolgok többsége, a szűk definíció értelmében, nem játék. Az álom csak álom, a révedezés révedezés, a képzelet képzelet (habár ez válhat a fantáziálás játékává), a nézők csak valaki más játékának a nézői, és a metaforák egyszerűen a beszéd alakzatai, hacsak ténylegesen nem játszunk el velük. Éppígy a gyerekek is sok mindent csinálnak, ami nem játék: nem minősül játéknak például a felfedezés, a gyakorlás, a tanulás, az utánzás vagy a problémamegoldás, s mindaz az alkotótevékenység, amit művészetnek nevezünk.

Játékban az univerzum 

A tágabb értelemben vett definícióhoz – amely szerint az istenek vagy éppen a saját agyunk játszva befolyásol minket, s efelett nincs hatalmunk – olyasféle rajtunk kívülálló dolgok kapcsolódnak, amelyek valószínűleg nem túl népszerűek a modern mindennapi beszédmódban. Hasonló gyökerei vannak azoknak az univerzum-elgondolásoknak, melyek szerint látni annyi, mint játszani. A természettudományokban a játék fogalmát állandóan metaforaként vagy metafizikaként alkalmazzák, így zabolázva meg az univerzumban lejátszódó alapvető fizikai folyamatok változékonyságát, nem determinált voltát, kiszámíthatatlanságát és összevisszaságát. Ijesztő, hogy az ilyesféle univerzum-felfogások némelyikével mennyire összecseng az a mód, ahogy manapság a neurológusok az agyról kezdenek beszélni. Mindkettő, az univerzum és az agy is, többé-kevésbé kontrollálhatatlanok, s nekünk csak az marad, hogy igyekszünk megérteni azokat a szabályokat, amelyek működtetik őket. Talán a szerencsejátékok egyik vonzereje is abban rejlik, hogy sokkal inkább visszatükrözik mind a fizikai, mind az emberi természetet, mint ahogyan azt hinni szeretnénk.

Igazán hálás vagyok Spariosunak, aki összegyűjtötte a játék iránt érdeklődő Nobel-díjas természettudósok játékelméleteit, s itt épp csak néhányra hivatkozom a terjedelmes beszámolóból (1989). Jacques Monod azt állítja, hogy „az élet a földön teljesen a szerencse dolga…alapvetően megjósolhatatlan” (217). Eigen és Winkler kijelenti, hogy „minden, ami a világunkban történik, egy végtelen nagy játékra emlékeztet, amiben semmi sincs előre meghatározva, de a szabályok, s egyedül a szabályok, az objektív megértés rendelkezésére állnak…minden esemény alapja a szerencse és a szükségszerűség. A játék története az idők kezdetéig nyúlik vissza… a játék alapelemei pedig a szerencse és a szabályok. A játék valamikor az elemi részecskékkel, atomokkal és molekulákkal kezdődött el, s az agysejtjeink viszik tovább. A játék nem az ember találmánya. De »a játék, s egyedül a játék teszi teljessé az embert«” (224). Erwin Schrödinger jelentős mértékben továbbmegy ennél – szerinte a tudomány egyenesen a játék szférájába tartozik, s nem csupán az adaptációs logika vezérli: „A játék, a művészet és a tudomány az emberi tevékenység azon területei, ahol a cselekvést és szándékot nem az élet szükségletei diktálta célok determinálják” (275). Schrödinger szemében a tudomány nem kevésbé a saját korának retorikai terméke, mint az adott időben és térben keletkezett összes többi ideológiai retorika. Werner Heisenberg hasonló megfontolásból a művészetet (valamint a játékot) és a tudományt mint a tudás egymást kiegészítő formáit veti egybe. A modern tudományfilozófusok legjátékosabbika mindazonáltal Paul Feyerabend, aki a tudományt a gyermekek nyelvvel való játékához hasonlítja: „A kísérletezés barkácsműhelye ez…a kezdeti Játékos cselekvés nélkülözhetetlen előfeltétele a végső megértés aktusának …a mindenkori új tudományos gyakorlatnak időre van szüksége, hogy fogalmi eszközeit és empirikus adatait az azokkal való játék révén fejlessze és aknázza ki, azaz addig ismételje és kombinálja azokat, míg általános gyakorlattá, valósággá válnak” (295).

Elemzésében Spariosu sikeresen mutatja be, hogy bár a tudomány nyitott a játék metaforájára, a tudományfilozófusok többsége jellemzően továbbra is egy racionális és progresszív álláspontra helyezkedik a tudomány és a művészet vagy játék közös jövőjét illetően. Akár Kant és Schiller, nemigen veszik figyelembe a képzelet felforgató potenciálját, s nem engednek meg maguknak semmiféle komolyabb vonzódást az univerzum irracionális felfogása iránt. Még az a Feyerabend is, aki a legközelebb jár Nietzsche nézetéhez, miszerint az univerzum a kibékíthetetlen erők örök küzdelmének játéktere, sokkal visszafogottabb, mint Nietzsche. Feyerabend pluralisztikus és idealista elképzelése szerint az eljövendő poszttudományos világban egyfajta egyensúly jöhet létre a különböző kisebb kulturális egységeket képviselő erők között, amelyek bizonyos mértékben kölcsönösen betartják majd a fair play szabályait.

[A szöveg eredeti megjelenési helye: Brian Sutton-Smith: The ambiguity of play. In uő: The Ambiguity of Play. Harvard University Press, 1997. 52-60.]

Fordította: Huszár Linda

A fordítást ellenőrizte: Matuska Ágnes

 


Jegyzetek

  1. [1] Schechner sötét játéknak nevezi azt a játékfajtát, amelyhez a veszély, a megtévesztés és a borzongás érzetei kapcsolódnak; a „tűzzel való játékot”, a „szabályok megszegését”, a „büntetlen gyilkosságot”. (A szerk.)
Erre a szövegre így hivatkozhat:

Brian Sutton-Smith: A játék kettőssége. A végzet retorikái. Ford. Huszár Linda. Apertúra, 2010. nyár.. URL:

http://uj.apertura.hu/2010/nyar/sutton-smith-a-jatek-kettossege-a-vegzet-retorikai/