A kőről készült hologram úgy néz ki, mint egy kő, viszont a láb leleplezi. Mihelyt a hologramtechnika fejlettebb lesz, a hologramon mind a láb, mind pedig a szem megbotlik. (Flusser 1991b: 94)

Mint ahogy történetileg kimutatható, szinte valamennyi médium akkor válik sikeressé, ha kellőképpen elterjedt „utópikus” remények társulnak hozzá. Hogy csak néhány példát említsek: a könyvnyomtatás kapcsán Michael Giesecke (1998: 124-167.), a fotográfia kapcsán Geoffrey Batchen (1997) és a televízió esetében Lynn Spiegel (1988) vizsgálta a médiumok utópikus energiákkal való feltöltődését. Általánosítva úgy fogalmazható ez meg, hogy

[A] bevezető szakasz során a kommunikációs technológiák azt a társadalmi imagináriust kezdik el képviselni, amely a mediális diskurzusban általában nem fogalmazódik meg. Ennek megfelelően a szimbolikus diffúzió a társadalmi utópiák kivetülésének olyan folyamataként fogható fel, amely rezonál a közönségnek az új technológiákra irányuló fogékonyságával. [1] (Jensen 1993: 357)

Ez megmutatja, miért fontos a médiumok paratextusait vizsgálni – ugyanis egy „új médium” sikere, mint amilyen például a számítógépes médium, önmagában véve egyáltalán nem magától értetődő. Vegyük például a szinte már önmagában is sci-fivé fokozott reményeket, amelyeket a hálózat(osság)hoz fűznek: eszerint a hálózat egy újfajta társadalmi berendezkedés alapmozzanatává válhatna, sőt, egy „kollektív intelligencia” (Levy 1997) vagy egyenesen egy olyan „globális agy” kialakulásához vezethetne, amelyben az emberek foglalják el a neuronok helyét (Heylighen 1997; Russell 1997). Manapság azok a fantáziák az elterjedtebbek, amelyek a hálózatokban annak lehetőségét pillantják meg, hogy kialakulhat a „súrlódásmentes kapitalizmus” (Gates 1997: 285-289.).

Itt mindenesetre a médiautópiák egy másik típusa kerül a vizsgálódás középpontjába, nevezetesen „a digitális képtechnológiákhoz kötődő utópikus projekciók” (Robins 1996: 12), amelyek a számítógép-technológiák egy másik megvalósulási formájával kapcsolatban alakultak ki. Ezek az úgynevezett virtuális valósághoz (a továbbiakban VV) kötődő képzetek, továbbá azok a szerepek, amelyeket a holográfia e „végső médium” modellezésében betölt. [2] Tehát a „holografikus imagináriusnak” a jövendőbeli médiumok modellezésében elfoglalt szerepéről, és ennélfogva a társadalom önleírásának a mikéntjéről van szó, amely az ilyen szcenáriók révén láthatóvá válik.

A virtuális valóság fogalma jellemző módon először 1989-ben bukkant fel, és feltehetően Jaron Lanier hozta forgalomba. Ahogy a következőkben erre csupán vázlatosan utalhatok, nem véletlen az időbeli egybeesés a „létező szocializmus” összeomlásával (l. Rötzer 1997). A tézis úgy hangzik, hogy 1990-től kezdődően az új számítógépes technológiák feltöltődése utópikus energiákkal elfoglalta a társadalmi utópiák helyét. Bernhard Waldenfels jegyzi meg, hogy „valószínűleg az »óeurópai« történelmi reményeket a lehanyatlásuk után a technológia mindenhatóságának az újvilágból származó fantáziái váltották le” (1998: 197). Mindenesetre feltűnő, hogy hirtelen megjelent a „virtuális valóság” diskurzusa, mintha a „reális valóság” többé már nem lenne elfogadható.

Korábban a kutatás folyton a „virtuális környezetről” vagy hasonlókról beszélt. Noha technikailag a VV továbbra is gyerekcipőben jár, [3] és igencsak távol áll az olyan szimulációtól, amely a felhasználót ténylegesen képes lenne megtéveszteni azt illetően, hogy maga „valóságos” [4] lenne (ha egyáltalán ez a célja), mégis pont ezt az aspektusát számtalan fantázia fonja körül:

Hitetlenkedő szemünk előtt a számítógépekből alternatív világok kezdenek előállni: ezek a világok színesek és hangosak, a közeljövőben valószínűleg megérinthetők, megszagolhatók és megízlelhetők lesznek (Flusser 1991a: 147).

Amit Flusser a tudományos diskurzuson belül megfogalmaz, az olyan népszerű tévésorozatokban, mint amilyen a Star Trek, már régóta a jövőbeli „valósággá” vált. A sorozatban a (nem véletlenül) holográfiára támaszkodó „holofedélzet”, a „reális” valóságtól megkülönböztethetetlen, immerzív [5] számítógépes szimuláció képét kínálja, amely még a szaglás és az ízlelés területére is kiterjed.

A jövőbeli szimulátorok ilyen fikciós bemutatását fogom vizsgálni, és kevésbé a szimulációs rendszerek technikai genealógiáját, vagy pedig a „virtuális” fogalmának a felbukkanását az informatika területén az úgynevezett virtuális tárolás összefüggésében, noha ennek feldolgozása a VV tárgyalásának minden igényes formája számára megkerülhetetlen. [6] Például a számítógépes szimulációk realista beállítottsága, amely nemcsak azok paratextusait, hanem gyakorlati alkalmazásait is formálja, a civil és a katonai repülés-szimulációk kialakulásával magyarázható (amelyek kézenfekvő okok miatt realisták kell legyenek).

Először a szimulációs utópiák néhány, a 20. századi sci-fi irodalomból származó elődjét mutatom be, azután Ivan Sutherland munkáira térek ki, aki az első „fejre szerelhető lejátszót” kifejlesztette. [7] Végül a VV ábrázolásokat elemzem a holofedélzet példáján keresztül, és néhány következtetést vonok le.

1. A virtuális valóság történetéhez – fantáziák és realitások

1.1. Sci-fi

1932-ben Aldous Huxley a Szép új világ című könyvében (l. Huxley 1932) az érezhető mozi technológiáját [8] írta le; ily módon az illúziós technológia fikciója még a mozi tapasztalatára támaszkodott. Ugyanez érvényes még Adolfo Bioy Casares 1940-es Morel találmányára is (l. Bioy Casares 1983 [Bioy Casares 1981]). Abban a főhős egy látszólag elhagyatott szigetre kerül. Viszont bizonyos napokon a szigetet emberek egy csoportja népesíti be. A főhős beleszeret egy nőbe, viszont hamar rájön, hogy nem tud vele kapcsolatba lépni. Úgy tűnik, mintha a nő nem lenne képes őt észlelni. Legvégül kiderül, hogy valamennyi személyt csak egy olyan gép vetítette ki, amelyet Morel, a feltaláló hagyott hátra a szigeten. Az elbeszélés egyik helyén a gép

egyes részeit a következő tárgyakhoz hasonlíthatnám: a televíziós készülékhez, amely többé-kevésbé távoli adók képeit jeleníti meg a számunkra; a filmfelvevőhöz, amely filmre rögzíti a televíziós készüléken látható képet; a filmvetítőhöz. (Bioy Casares 1983: 80; Bioy Casares 1981: 56)

A Huxley és Casares által vizionált futurisztikus technológiákat a moziról és a tévéről modellezték, így azok nem interaktív médiumok.

A második világháború után annyiban módosulnak a technikailag létrehozott abszolút illúziós terekről alkotott elképzelések, hogy az interakció – mint az illúzió kiteljesítése – kerül egyre inkább a középpontba. Bizonyára az sem véletlen, hogy már a második világháború előtt és főleg az alatt zajlott le a repülőgép-szimulátorok fejlődése, amely az ember/gép és a szimulált terek közötti interakciók kiindulópontját képezte.

  1. szeptember 23-án jelent meg a Saturday Evening Post-ban Ray Bradbury novellája, a The Veldt (The World the Children Made; l. Bradbury 1977). A történet a jövőben játszódik, és egy család életét meséli el, amely egy technikailag jól felszerelt – manapság úgy mondanánk: intelligens – házban él. A ház legnagyobb különlegessége a „gyerekszoba”, amely egyfajta szimulátor, és teljesen reálisként megjelenő illúziókat képes előállítani:

A gyerekszobában csend honolt. A szoba kopár volt, miként a tűző déli napban egy dzsungelbeli irtás. A puszta falak kétdimenziósak voltak. Most, ahogy George és Lydia Hadley ott állt a szoba közepén, a falak zümmögni kezdtek, úgy tetszett, a kristálytiszta távolba húzódnak vissza, mire egy afrikai préri jelent meg, három kiterjedésben; minden oldalon az utolsó kavicsig és szalmaszálig színes, élethű utánzatban. Fejük felett a mennyezet mély égbolttá változott, rajta izzó, sárga nap. […] Most a rejtett szagfejlesztő is működni kezdett: szagokat fújt a napperzselte préri közepén álló pár felé. Az oroszlánfű forró szalmaszagát, a rejtett vizesgödör hűvös zöld szagát, az állatok erős rozsdaszagát, a forró levegőben pirospaprikára emlékeztető homok szagát. S most már a hangok is hallatszottak: füves talajon távoli antiloplábak dobbanása, keselyűszárnyak papíros zizegése. (16-18 [13-14])

Először csodálatba ejt az ilyen szimuláció a térben, amely „gyerekszobaként” arra szolgál, hogy lehetővé tegye a gyerekek fantáziatevékenységének szabad fejlődését. Ahogy előrehalad az elbeszélés, kiderül, hogy a gyerekek az intelligens ház és a szimulátor révén elidegenednek a szüleiktől. Miután az apjuk egyszer azt „merészeli”, hogy valamit nem enged meg nekik, már a szüleik halálát kívánják. Az elbeszélés végén a gyerekek egy csel segítségével bezárják a szüleiket a gyerekszobába, ahol őket a szimulált szavanna oroszlánjai széttépik…

Bradbury novellája több szempontból is iránymutató: nemcsak amiatt, hogy már 1950-ben megrajzolja a technológia segítségével létrehozott realista és immerzív teret, amely ormótlan, fejre illesztett kijelzők nélkül is működik, és amely egészen a fizikai veszélyeztetésig menően interaktív és haptikus. Hanem mert egyben az új technológiákkal együtt járó, a szülők és a gyerekek közötti kompetenciakülönbséget is különösen drasztikus módon viszi színre – amennyiben a gyerekek a szobát átprogramozzák, és a szülőknek nem sikerül véget vetni a halálos szimulációnak.

Azon reprezentációk történetében, amelyek a virtuális valóságra vonatkozó kortárs fantáziákat megelőzik, fontos mérföldkőnek számít Stanislaw Lem „Fantomatikája”. Már 1959-ben az először Lengyelországban megjelenő Terminusz és Vadászat című könyvekben, amelyek Pirx pilóta életének epizódjait gyűjtik össze, a szimulált terek által felkínált lehetőségekről van szó – jellemző módon egy pilóta példáján keresztül, aki többek között olyan repülési szimulációknak van kitéve, amelyeket (először) nem tud a valóságtól megkülönböztetni (l. Lem 1988; 1989; Lem 1970). 1961-ben jelent meg a Visszatérés, az a regény, amely Hal Breggről mesél, aki ugyancsak pilóta, és aki egy (a fedélzeten) 10 évig tartó űrutazás után visszatér a Földre, ahol az idődilatáció miatt 127 év telik el. Ez idő alatt új médiatechnológiákat fejlesztettek ki: a „reált” és a „mutot”. Az elbeszélés egyik szereplője azt mondja: „A reál mesterséges,de nem lehet megkülönböztetni a valóságtól. Csak ha az ember belép közéjük…” (Lem 1981: 42 [Lem 1979: 35]), és a főhős kérdésére, hogy micsoda a „mut”, az a válasz érkezik: „Kicsit hasonlít a reálra, de mindent megérinthetsz. Járhatsz a hegyekben, mindenütt…” (uő: 43 [uo.]). Nyilvánvalóan olyan illúziótechnikákról van szó, amelyek háromdimenziós, sőt a „mut” esetében taktilis illúziókat képesek kiváltani. Noha a főszereplő hamar rájön a képek csalóka mivoltára, azok mégis elsöprő vonzerővel bírnak:

Alapjában véve tudtam, hogy a vízesés és átkelésünk a magasban képzelődés, ezt egyebek között bizonyította az a fatörzs, amelyet keresztülszelt a kezem. Ennek ellenére a lány után vetettem magam, mintha igazán veszély fenyegette volna, sőt emlékszem, hogy teljesen ösztönösen felkészültem a jeges víz ütésére, hiszen a cseppek még egyre hullottak arcunkra és ruhánkra.

Erős légáramlaton kívül mégsem éreztem egyebet, és egy tágas teremben értem földet, enyhén megroggyanó térddel, mintha legfeljebb egy méternyi magasságból ugrottam volna. […] Vízesésnek, szikláknak, afrikai mennyboltnak se híre, se hamva. (Uo.: 119f [Uo.: 103])

Az 1964-ben megjelent Summa technologiae-ben Lem először gyűjtötte szisztematikusan egybe ezeket az illúziós technológiákat a „fantomatika” címszó alatt. A kiinduló kérdés így hangzik: „miként lehet megalkotni egy olyan valóságot, amely a benne élő értelmes lények számára semmiben sem különböztethető meg a normális valóságtól, és mégis attól eltérő törvényeknek engedelmeskedik?” (1978: 321 [1972: 171]) A kérdés megoldásának egyik legfontosabb megoldása pedig ez:

A fantomatika ugyanis kétirányú kapcsolatok létesítését kívánja meg a »mesterséges valóság« és az érzékelője, felfogója között. Más szóval: a fantomatika olyan művészet, amelyben a visszacsatolás is működik. (Uo. 327 [Uo. 174]) [9]

Lem az illúziós teret egyértelműen interaktív térként határozza meg. Pont az interaktivitás, amely a valóság minden bizonyítékát visszakapcsolja a szimulációba, teszi (elvileg) a valóstól megkülönböztethetetlenné:

A fantomatika és az illúzió általunk ismert egyéb formái közötti leglényegibb különbséget az agy és az információs forrás közötti visszacsatolás adja, vagyis hogy a fiktív realitás köre nem megszakítható. (Lem 1984: 183) [10]

Nem ez a megfelelő hely, hogy Lem fejtegetéseit részletesen bemutassam, nem is szeretném a virtuális valóság „atyjaként” ünnepelni (l. Flessner 1993). Viszont figyelemre méltó, hogy Lem spekulációi milyen mértékben előlegezik meg a totális illúziós terek működési módozatairól, lehetséges alkalmazási terepéről és implikációiról folyó diszkussziókat. [11]

Ezekben Lem – Bradbury The Veldt-jének drasztikus végkifejletéhez hasonlóan – arra utal, hogy a külső valóságtól megkülönböztethetetlen csalóka kép a szubjektumot az immerzió fogságába ejti: „A fantomatizált ember […] a gép rabszolgája” (Lem 1978: 332f [Lem 1972: 179]). Mivel a kiteljesedett illúziót nem lenne lehetséges a „valós” valóságtól megkülönböztetni, így már annak a puszta lehetősége is az egész valóságot univerzális kételyek közé taszítaná: „Az új technológia az, amely ezt [a valóság és a valóság fikciója közötti] megkülönböztetést pusztán a különbség létrejöttének ténye révén felszámolja” (Lem 1984: 185).

Ebben az értelemben Lem már az olyannyira népszerű film, a Mátrix (Matrix. Andy & Larry Wachowski, 1999) alapötletét is megelőlegezi:

Természetesen elképzelhetünk egy olyan, összplanetáris Szuperfantomatát, amelyhez a szóban forgó bolygó összes lakói »egyszer s mindenkorra«, tehát életük hosszáiglan oda vannak kapcsolva, eközben testük életfolyamatait automata berendezések tartják fenn […]. Az ilyen civilizáció természetesen rémálom lenne. (1978: 339 [1972: 179, ford. módosítva]) [12]

Még visszatérek annak eshetőségére, hogy az immerzió a szubjektumot „fogságba ejti”. 1964-ben jelent meg a Simulacron 3, Daniel Francis Galouye regénye (l. Galouye 1983 [magyarul: A szimulátor, Galouye 1994]), aki a második világháború alatt maga is tesztpilóta volt, és aki elsők között vezetett sugárhajtású repülőgépet – így sok tapasztalatot szerezhetett az amerikai hadsereg repülőgép szimulátorairól. Az elbeszélésében Galouye a számítógépes szakemberről, Douglas Hallról mesél, aki a főnökével, Fullerrel egy „totális környezet-szimulátort” épített. Ebben a szimulátorban egy egész világot generáltak lakosokkal együtt, akik számára a szimuláció maga a „valós” valóság. A szimulátor voltaképpen azt a célt szolgálja, hogy modellálja mesterséges lakóinak választói és fogyasztói szokásait, és e megfigyelésekből következtetéseket vonjanak le a reális világ reális embereinek viselkedését illetően. Ugyanakkor e technológiák paranoid hatása válik a központi témává, miként azt Lem is tárgyalja. Ugyanis Fuller hirtelen eltűnik, és Hall hamarosan nem kezd hinni abban a magyarázatban, hogy egy baleset lenne az eltűnésének az oka. Nyomozása egyre nehézkesebbé válik, és egy gigantikus összeesküvés tűnik mozgásba lendülni. Kiderül, hogy az a világ is szimuláció, amelyben Fuller és Hall él – és Fullert „törölték”, mivel rájött arra, és nem bírta elviselni, hogy szimulációként egy szimulátorba legyen bezárva. [13] A szimuláció, amelyben Hall él – ahogy arról már tudomást szerzett – ugyanolyan modellezői és manipulációs célokat szolgál, mint a másodfokú szimuláció, amelyet Hall hozott létre a szimulációban. Legvégül Hallnak sikerül az ugrás a „valóságos világba”.

Galouye regénye szintén sok szempontból meghatározta a számítógépekre alapozott virtuális valóság reprezentációkat – miután Rainer Werner Fassbinder már 1974-ben feldolgozta ezt az anyagot a Welt am Drahtban, 1999-ben A 13. emelet címmel  (The 13th  Floor. Joseph Rusnak, 1999) egy újabb megfilmesítése került a mozikba.

Eddig sci-fi elbeszéléseket vizsgáltam, amelyek a VV-rendszerekre és azok technikai megvalósulására irányuló kortárs vitát sok szempontból meghatározták. [14] Semmiben sem mutatkozik meg jobban, hogy még a technológiai alapkutatás sem (vagy legalábbis nem mindig) képes kivonni magát az utópiák és a fantáziák alól, mint a mai értelemben vett VV forráspontjánál, vagyis Ivan Sutherland munkájában, aki 1965-ben – majdnem Lemmel és Galouye-jal egyidőben – közölte a tanulmányát,  A legtökéletesebb kijelzőt, amely a „kemény” kutatásban először gondolt el valami totális szimulátorhoz hasonlót.

1.2. A legtökéletesebb kijelző – technika és fantázia között

Ivan Sutherlandet kitartóan a VV „alapító atyjaként” emelik ki, noha ő maga sohasem használta a „virtuális valóság” kifejezést. Sutherland 1965-ben az International Federation of Information Processing (Az információfeldolgozás nemzetközi szövetsége) New York-i ülésén tartott egy előadást A legtökéletesebb kijelző címmel (l. Sutherland 1966). Ez a szöveg azért különösen fontos, mert itt válik először olvashatóvá a szoros kapcsolat a katonailag finanszírozott kutatás – ebben az időben Sutherland az Információfeldolgozási Technikák Hivatalának alkalmazottja a (D)ARPÁnál (Defense Advanced Research Projects Agency) – és az új illúziós technológiákhoz fűződő, fantáziákkal telített elvárások között. [15]

Sutherland először a tudományos vizualizáció [16] lehetőségeire utal, amelyet az új számítógépes kijelzők kínálhatnak. Miután leír néhány, abban az időben meglévő interfészt (billentyűzet, fényceruza, joystick), és sok szempontból elégtelennek találja azokat, hosszan gondolkodik az ő legtökéletesebb kijelzőjének lehetséges kialakításáról:

Ha a kijelzőnek az a feladata, hogy tükör legyen, amely a számítógép memóriájába épített matematikai csodaországba vezet [looking-glass into the mathematical wonderland], akkor annyi érzékünket kell szolgálnia, amennyi egyáltalán lehetséges. (1966: 507, kiemelések az eredetiben). [17]

Ebben a szövegrészletben az mutatkozik meg, hogy a számítógépes kijelző, ahhoz hogy Csodaországba vezető kapuként  működhessen, egyben „világmédium” (Halbach 1994: 239) kell legyen, amely valamennyi érzéket megcélozza. Mindenesetre Sutherland beismeri, hogy az olfaktorikus és az ízlelési interfészek a lehetséges határain kívül esnek (és ez ma továbbra is érvényes [18]), és a továbbiakban a kinesztetikus megjelenítő eszközökre fókuszál. Ebből a szempontból hivatkozik nyíltan a repülőgép-szimulátorokra, amelyeket korábban az ember-gép interakció szempontjából a VV elődjeként határoztam meg. Viszont Sutherland későbbi kijelentése, hogy egy új kijelző a matematikai jelenségeket ugyanolyan ismerőssé változtathatná, mint a természetes környezetet, egy még radikálisabb utópiát feltételez. Ha az új kijelző csupán a tudományos vizualizációt szolgálná, aligha lenne a „legtökéletesebb” kijelző.

A különösen sajátos zárszó, amely már alig hasonlít egy informatikai konferencián elhangzó előadásra, és sokkal inkább a kortárs Bradburyre, Lemre és Galouye-ra emlékeztet, így hangzik:

Nyilván a legtökéletesebb kijelző egy olyan tér lenne, amelyben a számítógép képes lenne ellenőrizni az anyag létezését. Egy ilyen térben a megjelenített szék alkalmas lenne arra, hogy beleüljünk. Ebben a térben a megjelenített bilincsek lefognának, és a lejátszott golyó halálos lenne. Megfelelő programozással egy ilyen kijelző szó szerint Csodaország lenne, amelyben Alice sétált. (1966: 508)

Sutherland szövege itt végérvényesen eltávolodik egy valós számítógépes kijelző leírásától. A legtökéletesebb kijelző nem egy okosszemüveg, hanem egy olyan tér, amely bármilyen környezetet képes audiovizuálisan, haptikusan és – e tér anyagának létmódjáról folytatott spekuláció természetének megfelelően – olfaktorikusan és az ízlelést tekintve is létrehozni.

A „valóság teljes körű technológiai reprodukciójának” fantazmája (Zizek 1997: 123) az omnipotens kontrollra irányuló fantázia: ha az ember uralni tudná az anyag létezését, akkor a tudomány teljességgel behatolna az anyagba – az anyagban semmi sem maradna, ami nem átlátszó, előre nem megjósolható, veszélyes és kiszámíthatatlan. Az uralom ezen fantáziája jut érvényre Sutherlandnek a legtökéletesebb kijelzőről adott leírásában. A virtuális szoba kihallgató szobának tűnik. Székekről, bilincsekről és végül gyilkos golyókról esik itt szó. A legfurcsább mégis a vége, ahol Sutherland még egyszer visszatér a matematikai csodaország témájához, amelybe Alice belépett. A virtuális csodaország halálos fenyegetéssé való átváltozása (amelyet Bradbury már a The Veldt-ben leírt) tér itt vissza az informatika diskurzusában.

2. A holofedélzet a Star Trekben

Ez a fiktív médium a flusseri „fejlettebb hologramtechnikával” a Star Trekben jelenik meg. A holofedélzet minden kétséget kizáróan a VV egyik legfontosabb paratextuális megjelenítése. A holofedélzet itt az űrhajó (és űrállomások) fedélzetén levő tér, amely az összes érzékszervvel megtapasztalható, bejárható szimulációt képes előállítani, amely semmiben sem különbözik a valóságtól.

Nyilván a „holofedélzet” név elvileg a képzeletbeli holográfiára utal, noha a görög „holosz” egyszerűen annyit tesz, az „egész”, és ekként a „holo” a „holofedélzetből” nem utal feltétlenül a holográfiára. Viszont ha a „holofedélzetre” vonatkozó diskurzust vizsgáljuk, azonnal bizonyítékot találunk arra, hogy a „holo” a „holfedélzetből” szó szerint a holográfiához kapcsolódik.

FIg. 1

A „holofedélzet” működése

Az 1. kép egy rajongói oldalról származik, amely azt próbálja megmagyarázni, hogyan működik „valójában” a „holofedélzet”. A padlón egy „erőtér szubsztrátumot” látunk feltüntetve – ez azt hivatott magyarázni, hogyan lehet anélkül járkálni a holofedélzet által teremtett fikciós világban, hogy beleütköznénk a kamra falaiba. Az ötlet az, hogy amikor az egyik irányba lépsz, akkor a tér mozog körülötted. Hogy ez miként működik két vagy több ember esetében, az nyitott kérdés marad – ám legyen. A háttérben látható a „holografikus képalkotási alrendszer” – ez nyilvánvalóan megint a holográfia, amely feltehetően a holofedélzet meghökkentően realisztikus képeit állítja elő.

Fig. 2

A Memory Alpha

A 2. kép a Memory Alphából rögzített képernyőkép, amely egy rajongók által működtetett adatbázis a világhálón, és amely alapjában véve a Strak Trek wikipédiája. Itt nagyon sok információt találni a sorozat fikciós világáról – és nyilván a holofedélzetről is. És itt is újból világossá teszik, hogy a holofedélzet a holografikus technológián alapul; azt állítják, hogy a „holofedélzet” holografikus szimulációs rendszer. Az eddigieket összefoglalva, a „holográfia” szó a futurisztikus médiatechnológiák végső és tökéletes realizmusának a jelölője, noha mindennek alig van köze mindahhoz, ami valójában a holográfia.

Michael Heim (1993: 122) utal arra, hogy az 1989-es és 1990-es SIGGRAPH-konferenciákon – amelyeken először vizsgálták intenzíven a VV-t – a „holofedélzet” (amely először 1987-ben jelent meg az amerikai képernyőkön a The Next Generation pilot-részében [19]) azok közé az eszményképek közé tartozott, amelyek a VV-kutatókra ösztönzőleg hatottak. [20] A VV-ről szóló egyik technikai és design-tudományi kézikönyv egészen magától értetődően nevezte a holofedélzetet a VV-kutatás „végső céljának” (Hamit 1993: 48t). A holofedélzet jelöli ki valamennyi „virtuális realista” (Woolley 1994: 70) közös képzeletbeli enyészpontját; a holofedélzeten a realitás és a szimuláció megkülönböztethetetlenné válik; rá lehet ülni a szimulált székeire, és a szimulált golyók – akárcsak Sutherlandnél – képesek ölni. Ez utóbbi viszont csak akkor fordulhat elő, ha a holofedélzet „biztonsági berendezéseit” deaktiválják [21] – és megintcsak, nem jellemző e berendezések megléte? A holofedélzetnek minden szempontból képesnek kell lennie szimulálni a valóságot, de meg is kell védenie a szimulációba belebonyolódott alanyokat a valóság kellemetlenségeitől, szilárdságától és kiszámíthatatlan hatásaitól…

A holofedélzet annyiban a totális felügyelet fantáziáinak folytatása, amennyiben azt sugallja, hogy a valós teljességgel „alakítható” [„Machbarkeit”]. Ebben a térben a számítógép uralja az „anyag létezését” (Sutherland 1966: 508), [22] és ezzel együtt annak funkcionális uralását is feltételezi, következésképpen pedig annak lehetőségét is, hogy tetszés szerint manipulálható környezetet teremthet, amelyből hiányzik a valós engedetlensége. A következőkben egészen röviden ezt a fantáziát mutatom be a TNG diskurzusában.

2.1. A holofedélzet és a klíma

A Homeward [The Next Generation (TNG) – Hazafelé] című epizódban egy archaikus civilizációról van szó, amelynek a létezését egy (önhibájukon kívüli) ökológiai katasztrófa veszélyezteti. Mindenesetre az Enterprise semmit sem tehet, mivel a „legfőbb irányelv” tilt minden beavatkozást más kultúrák fejlődésébe. Worfnak, az Enterprise-személyzet tagjának a testvére, Nikolaj Rozsenko, aki már régóta álcázott etnológiai megfigyelőként a bolygó egyik falujában él, mindenesetre nem fogadja el ezt a valójában halálos ítéletet, és titokban legalább ezt a falut átmenti a holofedélzetre, ahol a falu mit sem sejtő lakói számára az ismerős környezetüket szimulálja. Az Enterprise dühös kapitányának azt javasolja, hogy a kényszerűségből utazókat egy másik „faluba” vezesse, ami annyit tesz, hogy az Enterprise-nak egy másik otthont adó bolygót kell találnia, ahol aztán a falu lakóit kitehetik. A holofedélzeten a szimulált klíma lassú megváltoztatásával a lakosoknak egy „új faluba” tartó hosszú (kitalált) menetelés során kell hozzászokniuk az új környezetükhöz. Itt a holofedélzet szimulált valóságát a (manapság az üvegházhatás kapcsán sokat tárgyalt) éghajlati jelenségekkel hozzák kapcsolatba.

2.2. A holofedélzet és a halál

A Család című epizódban (Family – TNG) az ifjú Wesley Crusher egy háromdimenziós, bár nem interaktív reprezentációt lát a rég elhunyt apjáról. A meghalt személyek szimulációjának ötletét még extrémebben mutatja be a Descent, I (TNG) című epizód. Az epizód elején az android Datát látjuk a holofedélzeten Albert Einsteinnal, Isaac Newtonnal és Stephen Hawkinggal pókerezni. A holofedélzeten a legkülönbözőbb „virtuális személyek” letölthetők, akik közül néhány korábban élt személyről van mintázva: Newton, Einstein (vö. fentebb), Ghandi, Lord Byron, da Vinci. [23]  E halottak teljességgel élethű, virtuális személyekként való szimulációja a számítógépes szimulációnak a halál fölött gyakorolt hatalmát feltételezi (l. Robins 1996: 27f, 32f.). Mi értelme van a „halálnak”, ha egy halott személy abszolút csalóka módon igaziból szimulálható, és a KI-programozásnak köszönhetően életszerűen is „viselkedik” (és főként általában úgy viselkedik, ahogy a holofedélzet látogatója azt elvárja)?

Ezek az elemzések röviden arra a szerepre mutatnak rá, amelyet a mindenhatóság-fantáziák a VV-ről szóló televíziós diskurzusokban az olyan materiális problémák legyűrésében játszanak, mint amilyen a klímakatasztrófa vagy a halál.

2.3. A holofedélzet és a valóság

Mindenesetre adódik egy további fontos elem a totális számítógépes szimulációk színrevitelében, amelyet most kell megvizsgálnunk. A „reális” vagy „természetes” valóság fenyegetésének semlegesítéséről van szó – e fenyegetést már Lem is a totális szimuláció hatásának tudja be. A „fantomatika” léte ahhoz vezethet, hogy

A pszichiáterek rendelői […] megtelnének mindenféle olyan betegekkel, akiket újfajta mánia üldöz: a rettegés attól, hogy amit átélnek és éreznek, az nem valóság, hanem »valaki« bebörtönözte őket a »fantomatikus világba«. (1978: 334 [1972: 177])

Lem ezen megjegyzése azt sugallja, hogy a fantomatika léte a „valós” valóság realitásjellegét inkább felerősíti, amennyiben az a „nem valóságos” fantomatikától való különbségében ragadható meg. Éppen a „reális” valóság veszélyeztetése változtatja leküzdhetetlenné (lásd lentebb) a rá irányuló vágyat (még ha az mégoly illuzórikus is).

Most részletesebben elemzem a Ship in the Bottle (Hajó az palackban – TNG) című epizódot, amelyben ez a vágy játszik központi szerepet. Ebben a részben a holofedélzetet játékra használják. Az Enterprise csapatának két tagja, Data és Geordi La Forge Sherlock Holmesként és Doktor Watsonként lépnek fel a szimulált 19. századi Londonban Holmes ősellenségével, Moriarty professzorral szemben – aki amellett, hogy szimulált személy, fikcionális előképpel is bír. Megjegyzendő, hogy ez az epizód a holofedélzetet az irodalom fikcionális tereihez való kapcsolódásra használja. Először a holofedélzet terei a „hollywoodi elbeszélésmód” „realista” logikája szerint épülnek fel, amely elbeszélésmód – ahogy arra Bordwell utal (1993: 206f) – maga is a 19. századi „realizmus” irodalmi stratégiáiban gyökerezik. [24] A fikciós terekkel és személyekkel való bánásmódot illetően vannak olyan kompetenciák, amelyekhez az új médiumoknak (legalábbis a kezdetekben) szükségszerűen csatlakozniuk kell – mind a mediális gyakorlatoknak, mind a meta-mediális tudásnak a szintjén.

A Hajó a palackban a korábbi, Elementary, Dear Data (TNG) című epizódra épít, amelyben Data azt a parancsot adta a számítógépnek, hogy építsen számára egy egyenrangú ellenfelet. Ennek az lesz az eredménye, hogy most Moriarty professzor öntudatra ébred, és felfogja, hogy ő egy számítógépes szimuláció, és be van zárva a szimulátorba, ezért szabadságot követel magának és a szintén szimulált élettársának, Bartholomew hercegnőnek. A sietősen odahívott Picard rákényszerül, hogy Moriartyt többszörösen is biztosítsa, hogy nem teljesíthetik a vágyát, mivel a szimulált anyag a holofedélzeten kívül semmilyen kohézióval nem bír. Ennek bizonyításaként kidob egy holokönyvet a holofedélzet kinyitott ajtaján, mire az egycsapásra szertefoszlik. [25]

Már ez a részlet is fontos, ugyanis noha a holofedélzeten a szimuláció szilárdsággal, sőt a valós anyag ellenállóképességével bír, ez a „holofedélzet-anyag” nem képes fennmaradni a holofedélzeten kívül (noha a fordított eset fennáll). Ez azt jelenti, hogy egyrészt a holofedélzet a valós fölötti totális funkcionális kontrollt ígéri – miközben a holofedélzeten kívül éles határ húzódik a szimuláció és a reális között. E határvonás fontos motívuma a kapu, amelyen keresztül be- és kilépünk a holofedélzetről. [26] Miközben egy futó szimuláció alatt a holofedélzeten a kapu belülről nem látható, és csak a „kijárat” parancs kiadása után jelenik meg, kívülről folyamatosan észlelhető. A holofedélzet külső része az űrhajón tehát olyan állandósággal bír, amely nem érvényes a holofedélzeten belüli illúziókra – és végső soron ez az egyetlen kritérium, amely az álmot a realitástól megkülönbözteti… Vagyis a „holofedélzet-anyag” máris két egymás ellen ható szemantikai szálat egyesít, amelyek éppenséggel együtt jelölik ki a mediális utópiák egyik tipikus mintázatát: a totális szimulálhatóságot annak egyidejű biztosításával, hogy a két egymástól elválaszthatatlan világ (a „valós” és a „szimulációs”) közötti határ mégiscsak világosan és aszimmetrikusan van kijelölve. Semmi sem bizonytalanítja el a fikció és a realitás világos elválasztottságát. Semmi sem hagyhatja el a holofedélzetet, és mikor a biztonsági berendezések aktiválva vannak, semmi sem veszélyeztethet bennünket.

Viszont az epizód kulcsjelenetében az Enterprise tisztjeinek elképedt és megrettent tekintetei előtt a (virtuális) Moriarty (hangosan szavalva a „gondolkodom, tehát vagyok”-ot) kilép a holofedélzet kapuján. Picard megdöbbent kérdésére, hogy ez tudományosan miként lehetséges, az egyik technikus azt válaszolja, hogy nem az. Azonban kiderül, hogy Moriarty egyáltalán nem hagyta el a holofedélzetet. Hanem egy további szimulációt hozott létre, amely az Enterprise-t pontosan megkettőzi, így a tisztek csak azt hiszik, hogy Moriartyval egyetemben elhagyták a holofedélzetet: valójában a szimuláció-a-szimulációban foglyai. Ez a fordulat egyrészt megmagyarázza, hogy Moriarty hogyan képes kilépni a szimulációból, miközben az „nem lehetséges”, továbbá nyilvánvalóan demonstrálja, hogy a „valóságpróba” interaktív bevonása a szimulációba milyen mértékben teszi ezeket megkülönböztethetetlenné. Most tehát nem a normális kereteit átlépő szimuláció válik problematikussá, hanem (ebből adódóan) inkább a reális és a fiktív világos elhatárolása válik nehézkessé. Ugyanis ebben a szituációban még a holofedélzet ajtaja sem szavatolja, hogy rátaláljanak a szimuláció határára. Azonban a legvégén a „hollywoodi elbeszélésmód” semlegesíti ezt az irritáló pillanatot, ugyanis Picard kapitány egy további szimulációt hoz létre a szimuláció-a-szimulációban, és ezáltal Moriarty számára azt a látszatot kelti, hogy ténylegesen elhagyta a holofedélzetet. Moriarty szabadságvágya a legvégén bizonyos értelemben teljesül, miközben a „valóságban” egy védett tárolási helyen van, amelyben a szimuláció korlátok nélkül folyik tovább. Végül a „való” világ győzedelmeskedik a szimuláció fölött, és a reális és valótlan közötti határokat megerősítik. [27]

3. A VV kiformálódása

Žižek szerint az egyik fenyegetés, amely a virtuális valóságból ered, az, hogy

Csak a virtuális valóság megtapasztalása során, mintegy retroaktív módon válik számunkra nyilvánvalóvá, hogy sosem létezett a „reális realitás”. A valóság mindig virtuális volt, csak ezt egyszerűen nem vettük észre. (In Flor/Gutmair 1998)

Itt ezzel szemben azt a tézist szeretném megfogalmazni, hogy az egyetlen, „reális” valóság fantáziájának megrendülését még mindig és elvileg talán örökkön semlegesíteni kell. [28] Az, hogy a valóság mindig virtuális is volt, vagy másképp fogalmazva: mindig feltételezett nem aktualizált lehetőségeket (l. Esposito 1998: 269), azt is jelenti, hogy (szinte) minden másképp is lehetne, és hogy a viszonyok nem Istentől vagy a természettől fogva adottak. A „naturalizáció”, vagyis bizonyos, történetileg véletlenszerű hatalmi viszonyok természet által adottként és ezáltal megváltoztathatatlanként való bemutatása az egyik központi stratégia, amely révén hierarchikus oppozíciók (mint például férfi-nő) megszilárdulnak. [29] Ebből a szempontból már a beszédes fogalom, a „virtuális realitás” is oda vezet – azáltal, hogy a „virtuálisra” esik a hangsúly –, hogy a VV-n „kívüli” világot egyszerűen mint „természeteset” (virtualitástól menteset) határozza meg. Másként szólva, „aki virtuális realitásról beszél, az – akarva, akaratlanul – egyben azt is előfeltételezi, hogy csak egyetlen tényleges és igaz valóság van” (Münker 1997: 117; l. Tholen 1994: 117f.). És ebben az egyetlen tényleges és igaz valóságban találják meg a helyüket a hagyományos hatalmi erőviszonyok. [30]

A VV-technológiák csak akkor válhatnak sikeressé, ha összeegyeztethetőkké válnak a szubjektivitás hegemón modelljeivel, mint amilyen a család, valamint a félig-meddig megszokott elbeszélői struktúrákkal [31] és ikonográfiákkal. [32] A Star Trekhez hasonló tömegkulturális szövegek olyan tudást hoznak létre, amely ezeknek az alakulási folyamatoknak és ezáltal a társadalom önleírásának is a része. Ez a tudás részint a technológiai fejlődés tükröződése, részben olyan tudás, amely széles elterjedtsége okán annak szükségszerű előfeltétele, hogy a szubjektumok az új médiumokhoz tudjanak „hozzákapcsolódni” (Kittler 1993:101). Érdekes módon ezekben az ábrázolásokban éppenséggel nem pusztán csak a meglévő technológiák figurálódnak. A holofedélzet talán a legjobb példája egy „médium elővételezett szimulációjának” (Hayward 1993: 182), amely máris megelőlegezi a VV-technológiák lehetséges jövőbeli domesztikációját, és ezáltal hozzájárul a technikai kiformálódásához, amennyiben egyfajta feltételes elvárást teremt meg. [33] A holofedélzet egy teret ígér, amely olyan alternatív valóságot biztosít a számunkra, amelyből éppen a reális ellenállása és előreláthatatlansága hiányzik.

Ezáltal a holofedélzet a holografikus képzeletnek, vagyis annak a képzetnek is a kifejeződése, hogy a médiumok története a végső realizmus célja felé tör: a holográfia e realizmus metaforája. A holográfia és a VV a holofedélzet mediális fantáziájában egy végső médiummá olvad egybe, amely egyben a világból való kimenekülés és a totális társadalmi önkontroll fantáziáját testesíti meg. 1989 után az ilyen fantáziák végleg átveszik a létezett szocializmus már régóta lejáratott és aztán végül összeomló utópiáinak a helyét. Ez arra is rámutat, hogy a nyugati társadalmaknak legalábbis egy része ma meg van arról győződve, hogy a társadalmi változások és javulások már csak a technológiától várhatóak – és nem például a társadalmi formát érintő változásoktól. Ez csalóka remény lehet.

Fordította Török Ervin

A fordítást ellenőrizte Kappel Péter

 

„A kutatás a TÁMOP-4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program – Hazai hallgatók illetve kutatók személyi támogatását biztosító projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósult meg.”

Jegyzetek

  1. [1] Ha másképp nem jelölöm, az idézetek a saját fordításaim. [− A ford.]
  2. [2] A holográfia történetéhez l. Johnston (2006).
  3. [3] A VV technikáját és történetét többek között Rheingold (1992), Woolley (1992) és Bormann (1994) mutatta be. A fogalom episztemológiai kérdéseiről l. Münker (1997).
  4. [4] A „totális realizmus” legalább addig lehetetlen marad, ameddig az akusztikus és vizuális érzékelés, másrészt a proprioreceptív észlelés közötti eltérés, ami az ún. „VV-betegséghez” vezet, nem tüntethető el.
  5. [5] Az immerzió a mediális reprezentációkba való „elmerülés” vagy az abba való „beburkoltság” fokára vonatkozik. Az immerziónak fokozatai vannak és relatív, vagyis a különböző médiumok megjelenésük időpontjában eltérő fokú immerzióval bírtak, és ezt a relatív immerzív hatást a médiumok története során el is veszíthetik. A próbálkozásokat illetően, hogy kvantitatívan meghatározzák a VV immerziójának fokát, l. Pausch et al. (1997).
  6. [6] Itt ugyanúgy eltekintek a totális illúziós terek létrehozásának művészettörténeti előzményeiről (ehhez l. Grau 1999), mint ahogy azon elbeszélői formák történetétől, amelyek megelőzték az interaktív elbeszéléseket (l. Murray 1997). Továbbá nem esik szó itt Myron Krueger kísérleti művészeti próbálkozásairól, aki már a 70-es évek elején fontos interaktív videoinstallációkat hozott létre, és 1974-ben könyvet jelentetett meg a mesterséges valóságról (l. Krueger 1983). Csak érintőlegesen fogok az olyan mediális diszpozitívumokra utalni, mint amilyen a sztereoszkóp, amely a mai, sztereoszkopikus képeken alapuló VV-t megelőlegezte (l. Crary 1990: 116-136).
  7. [7] Ebben a szövegben nem térek ki részletesen William Gibson Neurománcára és a regény által képzett fogalomra a „kibertérre”, mivel ezt máshol már kielégítően megtették (többek között l. Terranova 1996).
  8. [8] A regény magyar fordítása erre a „tapi” szót használja. [− A ford.]
  9. [9] Lem ezen illúziós terek interaktivitását nyíltan elválasztja a hagyományos médiumoktól: „Mi csupán a címzettjei, felvevői vagyunk […] egy-egy filmvetítésnek vagy színházi előadásnak.” (1978: 326; 1972: 173) Az interaktivitás fogalmának használata kapcsán Manovich kritikusan nyilatkozott (1997), és arra hívta fel a figyelmet, hogy a hagyományos médiumok is, amennyiben a befogadók kognitív teljesítményét előfeltételezik, bizonyos fokig interaktívak.
  10. [10] Lem részletesen tárgyalja, hogy a totális illúzió tereiből hogyan szorulnak ki a valóság ellenőrzésének lehetőségei (1978: 332-339; 1972: 175-179).
  11. [11] Nem meglepő, hogy 1996-ban Lem fejtegetéseiből egy válogatást A virtuális felfedezése címmel adtak ki újra. (vö. Lem 1996)
  12. [12] A Mátrixban a mesterséges intelligenciák már régóta uralják a Földet; az emberek csak mint energiaforrás szolgálják a MI-kat. Tápoldatos tartályokba bezárva élnek, és olyan rendszerekre vannak rákapcsolva, amelyek fenntartják vegetatív rendszerüket, továbbá egy gigantikus szimulációs rendszerbe vannak összekapcsolva, amely a tudatuk számára azt színleli, hogy egy teljesen normális életet folytatnak az élet minden nyűgével, bajával a huszadik század végén.
  13. [13] Mellesleg ez olyan motívum, amely a The Next Generationben is visszatér (l. a 2.3-as alfejezetet).
  14. [14] Rheingold (1992: 206f.) körülbelül arra utal, hogy a VV-projektek fejlesztői és munkatársai a 80-as években nagyon jól ismerték Bradbury történetét, A gyerekszobát (és más sci-fiket is), és ezekből a szövegekből nyertek ösztönzést. Az egyik újabb és teljeséggel informatikai irányultságú könyvecske is a számítógépes szimulációról teljesen magától értetődően utal Galouye-ra (l. Braitenberg 1995: 8)
  15. [15] 1969-ben Sutherland egy további tanulmányt közölt, amely a kutatásai eredményeit mutatta be: Az első „fejre szerelt lejátszó” a számítógép által generált képek sztereoszkópikus visszaadásához l. Sutherland 1969. A sztereoszkópikus itt azt jelenti, hogy mindegyik szemnek neki megfelelő, saját kép kerül generálásra. Az észlelés során a két kép együtt egy térbeli kép benyomását kelti.
  16. [16] A „tudományos vizualizáció” a különböző képalkotói eljárások gyűjtőneve, amelyekkel a tudományokban komplex tényállásokat mutatnak be, és ezáltal könnyebben tesznek érthetővé. Sutherland ebben is útmutató, ugyanis a tudományos vizualizáció a VV jelenkori felhasználásának egyik fő területe (l. Bryson 1993).
  17. [17] Az Alice Csodaországban és Alice tüköroszágban (l. Carroll 1998; Carroll 2012) az a két irodalmi minta, amelyre a VV diskurzusában folyamatosan hivatkoznak.  (l. Bradbury 1977: 21; 1992: 19) És nemcsak Sutherland utal ezekre – egy másik szövegében amúgy nyíltan (l. Sutherland 1970) –, hanem több, a VV-ről szóló kortárs szöveg: Pimentel és Teixeira (1995) a VV-ről írott könyvüknek Átkelés az üvegen [Through the Looking Glass] címet adják; John Walker (1990) ugyanezt a címet választja egy tanulmány számára. John Perry Barlow emfatikusan így fogalmaz: „Isten hozta a virtuális valóságban. Átugrottunk a tükrön. És most mi legyen? Kérdezd Alice-t.”
  18. [18] Az olfaktorikus megjelenítő eszközök kutatásának aktuális állapotát és az ezzel kapcsolatos problémákat Barfield/Danas (1996) mutatják be.
  19. [19] Az első szekvenciában, amelyben a holofedélzet megjelenik, Riker első tiszt azt mondja Datának: „Bámulatos, mennyire realisztikusak ezek a szimulációk”.
  20. [20] Sajnos az 1989-es és 1990-es SIGGRAPH-kongresszusok aktáiban nem találni semmilyen közvetlen utalást a holofedélzetre. Minden esetre Nicholas Negroponte az 1989-es SIGGRAPH-konferencia nyitóelőadásában azt állítja, hogy „az a véleményem a jövőbeni asztali számítógépekről, hogy a keret előtérré alakul, és az ágensek szó szerint olyan mértékben testesülnek meg, amennyire csak szeretnéd. Hosszabb távon, ahogy a holográfia fejlődik, apró emberkék fognak a számítógépeden járkálni.” (Negroponte, in SIGGRAPH Proceedings 1989 I: 19; kiemelés a szerzőtől).
  21. [21] Ezt különösen drasztikus módon jeleníti meg a Star Trek – Kapcsolatfelvétel című mozifilm (1996), amelyben Picard kapitány, miután kikapcsolták a biztonsági berendezéseket, egy géppisztollyal „lekaszál” két borgot…
  22. [22] Itt mindenesetre meg kell jegyezni, hogy a Star Trek nem tesz egyenlőséget minden további nélkül a szimulált és a „valódi” anyag között (l. a 2.3. alfejezetet).
  23. [23] Ghandi, Byron és da Vinci a Star Trek – Voyager különböző epizódjaiban bukkannak fel.
  24. [24] Bordwell a „hollywoodi elbeszélésmód” fogalmát a mozifilmek összefüggésében használja, mégis, úgy tűnik, hogy Bordwell leírása a televíziós elbeszélői formáknak legalábbis bizonyos típusaira és/vagy aspektusaira is alkalmazható. A „hollywoodi elbeszélésmódot” a térbeli és időbeli koherencia, a világosan meghatározott célokkal bíró protagonista, az alkalmazott elemek szigorú motivációja és olyan cselekménymenet tünteti ki, amely az elbeszélés végéig választ kínál az elbeszélés során felmerülő kérdésekre.
  25. [25] Mellékesen ez a jelenet azt is demonstrálja, hogy a számítógép mint „egyetemes médium” (fantazmatikus?) meta-mediális kontrollt gyakorol egy másik médium, a könyv fölött, amennyiben ebben a szekvenciában a holofedélzeten egy szimulált könyv megkülönböztethetetlen egy könyvtől (viszont a számítógép nélkül nem bír létezni).
  26. [26] Már A gyerekszobában is jelentőségteljes szereppel bír az ajtó, abban a jelenetben, amelyben a gyerekek bezárják a szüleiket a szimulátorba: „Az ajtó becsapódott mögöttük. – Peter, Wendy? George Hadley és felesége megpenderült, és az ajtóhoz rohant. – Nyissátok ki az ajtót! – kiáltotta George Hadley, a kilincset rángatva. – De hisz ezek ránk zárták az ajtót! Peter! – Dörömbölt az ajtón. – Nyissátok ki!” (Bradbury 1977: 33; 1992: 30). Általában az ajtó funkciójáról l. Reither/Schröter (2000).
  27. [27] Hasonló történik a VV-hez hasonló szimulációs rendszerek számtalan paratextusában. A már említett filmben, a Mátrixban a földalatti szervezetnek szintén sikerül kimenekülnie a mindenre kiterjedő szimulációból, amelynek az emberiség a foglya, sikerül a „reális” világhoz visszatalálniuk és felvenniük a harcot a délibábokkal.
  28. [28] Pont egy ilyen semlegesítést mutat be a Ship in the Bottle (TNG): amikor Picard viccből azt feltételezi, hogy az egész valóság az Enterprise-on pusztán egy szimulátorban futó szimuláció, az egész legénység nevet ezen az „elvétett” viccen. Az egyetlen, aki egyetlen pillanatra hitelt ad ennek a paranoid feltételezésnek, az természetesen a labilisként megbélyegzett Barclay hadnagy…
  29. [29] A naturalizáció fogalmához többek között l. Hall (1980) és Ortner (1974). A naturalizáció stratégiáinak elemzéséhez a sci-fi filmekben l. Ryan/Kellner (1990).
  30. [30] Teljesen magától értetődő módon a Star Trek világában is a hagyományos családi formák (beleértve a házasságot) és a heteroszexuális kapcsolatok dominálnak. E konvenciók átírásáról bizonyos rajongói szubkultúrákban az ún. „slash writing” révén l. Penley (1997: 97-145.).
  31. [31] Az elbeszélés szükségszerűségének, lehetőségének és formájának a kérdése pont az interaktív médiumok összefüggésében problémás és itt nem részletesen tárgyalandó terület (vö. Murray 1997).
  32. [32] Ami azt is jelenti, hogy ha egy új médiumnak sikerül érvényesülnie, akkor azokat a szociális konvenciókat, amelyekre az érvényesülése során kezdetben támaszkodnia kell, maga is kimozdíthatja és átalakíthatja.
  33. [33] L. Dertouzo megjegyzését a számítógépes rendszerekkel szemben támasztott azon elvárást illetően, hogy mielőbb képesek legyenek a beszédfelismerésre és beszédképzésre (ami a holofedélzeten és az Enterprise fedélzetén általánosan magától értetődő): „A jövőbeli interfészeket a nyelvértési rendszerek uralhatják. Ez az olyan képzelőerővel megáldott filmek öröksége, mint amilyen a 2001: Űrodüsszeia, amely a nyelvértést már 1968-ban elintézettnek tekintette. Az olyan filmek, mint az Űrodüsszeia a megcsömörlésig jóllakattak bennünket idő előtti elvárásokkal.” (1997: 58)
Erre a szövegre így hivatkozhat:

Jens Schröter: A holofedélzet: holográfia, virtuális valóság és társadalom. Ford. Török Ervin. Apertúra, 2015. tavasz-nyár. URL:

https://www.apertura.hu/2015/tavasz-nyar/schroter-a-holofedelzet-holografia-virtualis-valosag-es-tarsadalom/